Valor Mortis - recenzja. Napoleon, zaraza i souls-like z pierwszej osoby

RecenzjaValor Mortis

Valor Mortis - recenzja. Napoleon, zaraza i souls-like z pierwszej osoby

AurelioAurelio8 min czytania

Twórcy Ghostrunnera mogli spokojnie odcinać kupony od swojej cyberpunkowej serii. Zamiast tego wzięli się za pierwszoosobowego souls-like w realiach wojen napoleońskich. Wyszło różnie: czasem lepiej, momentami gorzej, ale na pewno nie nudno.

Odwaga, której w branży brakuje

Na start brawa dla ekipy z One More Level. Po dwóch częściach Ghostrunnera nikt nie miałby im za złe trzeciej odsłony zrobionej według sprawdzonego przepisu. Krakowskie studio postanowiło jednak nie zostawać niewolnikiem jednego gatunku i jednego pomysłu. Zaryzykowało, a to ryzyko widać już po tym, jak Valor Mortis było reklamowane: jako pierwszoosobowy souls-like.

Żeby było uczciwie: nie jest to dosłownie pierwsza gra, która próbowała przenieść formułę soulsów do widoku z pierwszej osoby, bo mniejsze produkcje już z tym kombinowały. To jednak chyba pierwsza tak duża i tak głośna próba, w której cała gra jest zbudowana właśnie wokół tego pomysłu. I choć DNA Ghostrunnera jest tu wyraźnie wyczuwalne, widać, że twórcy chcieli zrobić coś nowego i dla siebie, i dla samego gatunku.

Świat, który się broni

Kiedy słyszymy „souls-like", przed oczami staje mroczne fantasy: zamki, rycerze, rycerzo-podobne stwory i zgniłe katedry. Tak wygląda zdecydowana większość gier z tego gatunku z ostatnich lat.

Valor Mortis sięga po coś, czego w grach praktycznie się nie widuje: Napoleona i wojny napoleońskie. W czasach, w których branża gra bardzo bezpiecznie i stawia na sprawdzone schematy, polskie studio wykazało się naprawdę sporą odwagą.

To oczywiście historia alternatywna. Mamy XIX wiek, w którym Napoleon wygrał pod Waterloo i dalej rozpychał się po Europie. Wcielamy się w Williama... co ciekawe Anglika, który zaciągnął się do Wielkiej Armii Napoleona... który ginie, a potem zostaje przywrócony do życia, trochę wbrew własnej woli. Podbój Napoleona rozpętał bowiem coś znacznie gorszego niż sama wojna: szkarłatną zarazę, która zmienia żołnierzy i cywilów w potwory. Naszym zadaniem jest dojść do tego, co się właściwie stało i dlaczego znowu chodzimy po tym świecie.

Budzimy się wśród ogromnych, zniszczonych pól bitew, gęsto zasłanych ciałami poległych towarzyszy broni. Wszędzie napoleońskie sztandary, charakterystyczne mundury i uzbrojenie z epoki. Nawet animacje postaci zarówno w walce wręcz, jak i przy strzelaniu mają w sobie coś z tamtych czasów: grację pomieszaną z wojskową dyscypliną. To detale, które po prostu cieszą oko.

Do tego dochodzą wielcy generałowie armii, którzy nie wyglądają już do końca jak ludzie, oraz opuszczony kościół pełniący funkcję bazy wypadowej. To tutaj wracamy, ulepszamy broń i łapiemy oddech trochę jak w Śnie Łowcy z Bloodborne czy w Firelink Shrine z Dark Souls 3.

Świat w dużej mierze opowiada się sam. Po drodze trafiamy na wizje poległych żołnierzy, które dorzucają kolejne kawałki układanki. Wszystko to sprawia, że klimat Valor Mortis jest naprawdę unikalny trudno mi wskazać podobną grę z ostatnich lat. Nie jestem w tym odosobniony: w wielu recenzjach setting wymieniany jest jako jedna z najmocniejszych stron gry, a niektórzy uznają go wręcz za najlepszą rzecz w Valor Mortis.

…ale granice tego świata

Klimat jest gęsty, a świat spójnie przemyślany nie czuć, żeby był szyty grubymi nićmi. Słabiej wypada natomiast konstrukcja niektórych misji i lokacji, a konkretnie sposób, w jaki gra wyznacza granice świata. Przykład: robię misję poboczną na wsi. Brutalna historia pewnego dziecka, wokół tragedia, powoli składam wszystko w całość i jestem kompletnie wkręcony… aż nagle uświadamiam sobie, że płotki wokół stodoły są dosłownie poprowadzone w kwadrat, a w jego obrębie mieści się cały segment poziomu. To bardzo nienaturalna granica.

Niestety takich miejsc jest więcej. Krawędzie mapy rzadko są płynne – to nie góry ani łąki rozmywające się we mgle, tylko najczęściej płotek, wóz albo barykada. To wybija z immersji: zamiast żyjącego świata, w którym dzieją się złe rzeczy, zaczynamy czuć, że chodzimy po makiecie. Wolałbym już dobrze ukrytą niewidzialną ścianę niż płotek, którego nie da się przeskoczyć. A najlepiej rozwiązanie w stylu Wiedźmina 3, gdzie przy krawędzi mapy pojawia się ostrzeżenie, Geralt rzuca komentarzem, a jeśli gracz się uprze, gra po prostu cofa go z powrotem.

Boli to tym bardziej, że Valor Mortis jest grą inspirowaną metroidvaniami, z naprawdę dobrym level designem i skrótami. Twórcy wiedzą, jak budować poziomy szkoda, że akurat na krawędziach świata poszli na skróty.

Zadania poboczne – proste w konstrukcji, mocne w treści

Zadania poboczne są ważną częścią tego, jak odbieramy świat gry i nie są to lekkie historie. Ich struktura jest dość prosta, przynajmniej na początku: znajdź coś i przynieś, albo odszukaj miejsce opisane w liście. Lokacje są niewielkie, więc często znajdziemy wszystko przy okazji.

Historie są jednak naprawdę mocne. Weźmy questa ze strachem na wróble. Tylko że to nie jest zwykły strach na wróble, a człowiek, którego żywcem w niego przerobiono. Widok jest makabryczny, a gdy dołożymy do tego historię dwójki kochanków, robi się jeszcze ciekawiej. Musimy odnaleźć dwa przedmioty, by ten człowiek mógł spokojnie odejść, a potem miejsce, w którym spotykali się kochankowie. Zadanie jest banalne, ale otoczka i narracja środowiskowa sprawiają, że przechodzą ciarki. Jest różnica między grą, która prowadzi gracza za rękę, a taką, która rzuca mu strzępki informacji i każe samemu je poskładać. Tutaj twórcy z kilku notatek, otoczenia i paru szczegółów budują questy intrygujące i lekko przerażające.

Bardziej przerażające? W jednym z zadań słychać płacz dziecka z kołyski. Tylko że w tej kołysce żadnego dziecka nie ma. Nie zdradzę, co się wydarzyło warto poskładać to samemu, bo wtedy najlepiej widać, jak dobrze to napisano. I to w gatunku, o którym wielu mówi, że fabuły nie potrzebuje.

Walka – najmocniejszy element, ale nie bez zgrzytów

Walka to zdecydowanie najmocniejsza strona Valor Mortis. System parowania jest naprawdę satysfakcjonujący. Na początku trudny i nieraz zirytuje, ale gdy już się go poczuje, daje ogromnego kopa. Wyczucie momentu, odbicie ciosu, kontra to po prostu działa. Arsenał nie jest duży: trzy bronie białe, trzy palne i trzy nadnaturalne moce, czyli transmutacje. Praktycznie każda z nich ma jednak swoje zastosowanie i przydaje się na konkretny rodzaj przeciwnika. To sensowne podejście, zamiast dziesięciu mieczy, z których i tak używa się jednego. Geny Ghostrunnera widać w eksploracji. Dash mamy od początku, ale sporo elementów platformowych da się pokonać dopiero po odblokowaniu konkretnych umiejętności linki z hakiem, biegania po ścianach czy sterowania platformami. Dzięki temu chce się wracać do wcześniejszych etapów i sprawdzać, co kryje się za ścianą albo dużą dziurą, do której wcześniej nie dało się dostać.

Są też minusy. Przeciwnicy często ślizgają się po podłożu, zamiast mieć płynne animacje ruchu, przez co potrafią niespodziewanie i nieczytelnie doskoczyć do gracza, a w grze opartej na czytaniu ataków to problem. Trudno też wyczuć dystans między nami a przeciwnikiem: trzeba się go uczyć osobno przy każdym bossie i typie wroga. Hitboxy, szczególnie bryła wokół bossów, wydają się dość specyficzne. Nie byłem w tym odosobniony... na hitboxy narzekało sporo graczy, a twórcy w łatce z drugiej połowy października poprawili hitboxy ataków wielu przeciwników i bossów.

Czy to w ogóle jest souls-like?

Jest tu sporo z Ghostrunnera: bieganie, backtracking, odblokowywanie umiejętności, segmenty platformowe. Czy to wciąż souls-like? Moim zdaniem tak.

Souls-like to nie kopia jeden do jednego tego, co lata temu zrobiło FromSoftware, tylko zestaw zasad: wymagająca walka oparta na staminie, parowaniu i unikach, ogniska, przy których odradzają się przeciwnicy, waluta gubiona po śmierci, po którą trzeba wrócić, i bossowie jako kamienie milowe. Wszystko to w Valor Mortis jest ogniska to latarnie, a waluta to katalizatory. Po prostu podane inaczej. To „inaczej" jest w porządku. Gra jest też dość przyjazna: latarni jest sporo, często stoją tuż przed bossem, można spauzować rozgrywkę, a mechaniki są nieźle wytłumaczone. Formuła wymaga jednak dopracowania zwłaszcza przy tak małej liczbie unikalnych bossów i przeciwników.

Przeciwnicy i bossowie – tu jest za mało

Przeciwników jest stosunkowo mało. Z każdym etapem dochodzą nowi, większe wersje znanych już wrogów albo elity, ale jak na grę reklamowaną jako souls-like oczekiwałem więcej. Nie tylko ja w jednej z recenzji padło wprost, że po jakichś 4–5 godzinach widzimy już około 90% typów wrogów. Do tego dochodzi kwestia designu. Podobny problem miałem w Cronosie, gdzie wrogów było sporo, ale każdy sklejony na jedną modłę. Tu jest podobnie: armia Napoleona i jej różne mutacje są do siebie bliźniaczo podobne. Plus za spójność, ale twórcy mogli bardziej dać się ponieść fantazji.

Bossów również jest mało dziesięciu na około 20 godzin kampanii, a jednego z nich spotykamy dwukrotnie. Każdy stara się być unikalny. Szczególnie doceniam jednego, który wygląda jak żywcem wyjęty z wieży z Ghostrunnera, tylko w wersji lite zaskoczył mnie i był fajnym połączeniem nowej formuły ze starą. Z kolei taki Sfinks jest bardzo ubogi w animacje ataków, przez co walka z nim szybko robi się schematyczna.

Grafika

Valor Mortis jest ładne. Na początku miałem obawy, ale każdy etap trzymał poziom. Najsłabiej i najnudniej wypada kopalnia soli tunele są jednolite i nijakie. Reszta, jak na grę o takim budżecie, raczej w skali AA, prezentuje się naprawdę dobrze. Zwłaszcza w porównaniu z tym, jak graficznie wygląda Wolverine za około 300 złotych. Valor Mortis w pudełku na PS5 kosztuje około 140 zł i wygląda pięknie.

Podsumowanie

Valor Mortis ma tyle wad, co zalet, ale to wciąż dobra gra. Na PS5 nie trafiłem na poważne błędy, choć część graczy narzekała na crashe i spadki klatek. Ginąłem, męczyłem się z backtrackingiem, ale to nieodłączny element gatunku i wracałem, bo chciałem zobaczyć, gdzie zaprowadzą mnie nowe umiejętności. Nie tylko mnie to przekonało: gra w tydzień zwróciła koszty produkcji i marketingu, a twórcy zapowiedzieli duży fabularny dodatek na 2027 rok. Marka raczej z nami zostanie.

Do One More Level mam jedno: jeśli chcecie iść w tę stronę - idźcie. Eksperymenty w ramach gatunków zawsze są na plus, a Valor Mortis to naprawdę dobra baza pod sequel albo prequel. Dopracujcie granice świata, dorzućcie więcej różnorodnych przeciwników i bossów, popracujcie nad animacjami i hitboxami, a może być naprawdę grubo.

Grę do recenzji otrzymaliśmy od wydawcy.

Wersja wideo

#valor-mortis#souls-like#ps5#valormortis#soulslike

Czytaj też