Art the Clown z Terrifiera w Dead by Daylight

FelietonDead by Daylight

Art the Clown z Terrifiera w Dead by Daylight

AurelioAurelio7 min czytania

Nowy killer z serii Terrifier na papierze wygląda prosto, a w praktyce trzeba się nim naprawdę nauczyć grać. Losowe zabawki z worka na śmieci, efekt torturowania, aż siedem mori i środkowy palec pokazywany survivorom. Sprawdziłem, czy Art to coś więcej niż fajny gadżet dla fanów horroru i znanej marki.

Dead by Daylight od lat żyje z licencji. Kolejni mordercy z filmów, seriali i gier trafiają do Mgły, a my sprawdzamy, czy pod znanym nazwiskiem kryje się coś ciekawego do grania. Art the Clown, czyli The Terrifier, to jeden z nowszych nabytków. Art pożycza sporo mechanik od postaci, które dobrze znamy, miesza je ze sobą i dorzuca coś swojego. Efekt? Pierwsze mecze to chaos, a dopiero po czasie zaczyna się rozumieć, o co w tym wszystkim chodzi. Poniżej rozbieram go na części: moc, każdą z broni, torturowanie, mori, a na końcu perki z całego DLC.

Worek pełen niespodzianek

Podstawą całej postaci jest worek na śmieci, z którego Art wyciąga swoje „zabawki”. Przytrzymując lewy CTRL, wybieramy jedną z dwóch dostępnych broni. Kto grał Lichem, ten od razu złapie skojarzenie: tam też dobieramy narzędzie do sytuacji. Tyle że tutaj jest haczyk. Zabawek jest pięć, ale z worka zawsze wylatują tylko dwie, losowe. To my decydujemy, która lepiej sprawdzi się w danym momencie, i w każdej chwili możemy przełączyć się na drugą. Przy kolejnym losowaniu zestaw się zmienia, a samo losowanie ma cooldown 8 sekund, więc nie da się spamować worka do skutku. W praktyce oznacza to, że nie wymyślicie jednego planu na cały mecz. Raz dostaniecie coś idealnego pod pościg w ciasnym budynku, raz coś, co lepiej działa na otwartej przestrzeni. I szczerze? Właśnie za to najbardziej go lubię. Każdy chase wygląda trochę inaczej.

Pięć zabawek, pięć sposobów na survivora

Trąbka działa inaczej niż reszta. Pozwala wykrywać survivorów na całej mapie, ale tylko w kierunku, w którym patrzy kamera Arta. Wykryty survivor krzyczy, dostaje killer instinct i efekt nieświadomości na 10 sekund. Sam Art zyskuje wtedy krótki dash, którym może błyskawicznie skrócić dystans albo wbić szybkiego hita na otwarcie pościgu. Trąbką da się też odnowić efekt torturowania z powrotem do 35 sekund. Kontra jest prosta: kucnięcie. Ważne, że to jedyna zabawka, której poziom nabija się inaczej - trzeba nią wykryć co najmniej dwóch survivorów naraz.

Butelka z kwasem to w zasadzie butelki Klauna, tylko że te zadają normalne obrażenia. Im dłużej trzymamy przycisk, tym dalej leci, a idealny moment rzutu sygnalizuje podświetlenie. Po uderzeniu zostaje efekt podobny do mniejszego rozprysku plucia Krasue i niewielka kałuża kwasu, która znika praktycznie od razu. Nie liczcie więc, że zablokujecie nią komuś przejście.

Bicz to nie ma co owijać w bawełnę - żywcem wyjęta macka Nemesisa z DLC Resident Evil. Kontra też jest znajoma: kucnięcie w dobrym momencie, zejście w bok albo bait.

Pistolet pozwala oddać jeden precyzyjny strzał, który od razu rani survivora. Świetnie sprawdza się w ciasnych korytarzach i wtedy, gdy ofiara uciekła już za daleko, żeby ją normalnie dogonić.

Miotacz ognia to moim zdaniem najbardziej widowiskowa zabawka. Na krótkim dystansie wypuszcza fale ognia, które palą się do 6 sekund i podpalają wszystko: podłogę, palety, okna. Strzelać można pod różnym kątem – wycelowany wyżej ogień leci dalej i opada strumieniami jeden po drugim, przykrywając większy obszar. Uniknąć go jest naprawdę trudno, więc jako survivor najlepiej omijać płomienie szerokim łukiem i przenosić się na loopy z wysokimi ścianami, gdzie Art gorzej widzi i trudniej mu odciąć drogę.

Jedna rzecz, o której trzeba pamiętać: żadna z broni, niezależnie od poziomu, nie robi regresu na generatorach. Wyjątkiem jest trąbka na maksymalnym poziomie – jeśli wykryje więcej niż jednego survivora, przerywa leczenie albo naprawę i cofa postęp. Reszta zabawek gena nie ruszy, więc palenie generatorów miotaczem ognia zostaje w sferze marzeń.

Torturowanie, czyli serce całej postaci

Przyznam, że na początku trochę się w tym gubiłem, więc spróbuję najprościej, jak się da. Jeśli survivor jest zdrowy, Art może zadać mu zwykłego hita dowolną zabawką poza trąbką. Kolejne trafienie tą samą zabawką nakłada efekt torturowania na 35 sekund. Odnowić go można trąbką albo ponownym trafieniem tą samą bronią. I tu łatwo się pomylić: samo odnowienie efektu nie powala survivora. Upływ 35 sekund też nie. Można go oczywiście dobić zwykłym M1 i wtedy od razu leży, ale nie nabijamy sobie wtedy poziomu zabawek. Jak więc grać poprawnie? Zwykły hit, torturowanie, a potem trafienie inną zabawką... i survivor leży. W tej kolejności Art zdobywa pierwszy poziom każdej dostępnej broni (poza trąbką), automatycznie wyśmiewając survivora, gdy ten leży na ziemi albo wisi na haku. I właśnie tak zabawki z czasem stają się coraz groźniejsze.

Poziomy zabawek i siedem mori

Każda zabawka ma własny poziom rozwoju, który rośnie wraz z punktami przerażenia zbieranymi w trakcie meczu. Na maksymalnym poziomie zabawka odblokowuje pełne możliwości i od tej pory sama zadaje obrażenia i od razu nakłada torturowanie – bez kombinowania z drugą bronią. Maksymalny poziom poznacie po czerwonym podświetleniu albo po charakterystycznych dźwiękach, które słychać na całej mapie. Słyszą je wszyscy, więc survivorzy też wiedzą, że robi się gorąco. Ma to znaczenie przy mori. Kiedy Art wykańcza survivora na dead hooku, rodzaj animacji zależy od kolejności, w jakiej zabawki doszły do maksymalnego poziomu: niezależnie od tego, czym survivora powaliliśmy. Mori jest aż siedem, z czego pięć to osobne animacje dla każdej zabawki. W trakcie meczu są krótkie i szybkie: Art okłada ofiarę naszpikowaną nogą od stołu, znaną z drugiej części filmu. Gdy na mapie zostaje ostatni żywy survivor, odpala się pełne, filmowe mori. I to jest najciekawsza informacja w całym DLC - to wstępna wersja nowej mechaniki, która z czasem ma trafić do każdego killera. Art jest tu trochę królikiem doświadczalnym.

Perki killera

Funny Business - za każde uszkodzenie generatora dostajemy 10% pośpiechu na 10 sekund, a do tego jeden z czterech losowych efektów: dodatkowe 5 sekund przyspieszenia, ogłuszenie samego siebie na 2 sekundy, zablokowanie generatora przez Byt na 30 sekund albo wystrzał kolorowego konfetti. Cooldown to 40 sekund, a ten sam efekt nie powtórzy się dwa razy z rzędu. Skojarzenie z survivorską Dramaturgią nasuwa się samo.

Kill Spree - aktywuje się po naprawie wszystkich generatorów, ale tylko jeśli wcześniej każdy survivor był na drugim stanie haka. Wtedy możemy własnoręcznie zabić wszystkich pozostałych, a podczas mori i przez 10 sekund po nim przełączniki bram są zablokowane przez Byt.

Laughing Stock - podświetla aurę ukończonych generatorów, a survivorzy w promieniu 12 metrów od nich od razu dostają statusy wyczerpany i nieświadomy, które mijają 5 sekund po odejściu. Na zamkniętych mapach to naprawdę obrzydliwy perk, ale sam w sobie nie jest jakiś turbo OP.

Perki survivora

Best Gift Ever i to jest perk, o którym będzie się najwięcej mówić. Zaczynamy z 6 żetonami. Gdy pierwszy raz upuścimy przedmiot danego typu, tracimy żeton, przedmiot przepada na zawsze, a w zamian dostajemy stały bonus:

  • latarka - ogłuszony killer jest dodatkowo oślepiony na 2 sekundy (fajne w parze z Decisive Strikiem albo Will to Live),
  • apteczka - leczenie innego survivora daje nam 25% postępu własnego leczenia (bardzo podobne do Solidarity Jane Romero),
  • skrzynka z narzędziami – stale widzimy aury 3 najbliższych generatorów (jak Deja Vu, tylko bez szybszej naprawy),
  • klucz - możemy ponownie przeszukać każdą otwartą skrzynię,
  • mapa - odczytywane aury trwają o sekundę dłużej,
  • fiolka z mgłą - po szybkim przeskoku nasze ślady znikają o 50% szybciej przez 5 sekund.

Bonusy się kumulują i zostają z nami do końca meczu. Spodziewam się nerfa, choć na razie nie wiadomo, co zrobią twórcy. Druga strona medalu jest taka, że żeby to wszystko zebrać, trzeba spędzić sporo czasu przy skrzyniach zamiast przy generatorach. Za darmo to nie jest.

Valkyrie's Rage - po 30 sekundach nieprzerwanego pościgu następne ogłuszenie paletą jest dłuższe o 75%. Ładnie łączy się ze Smash Hitem i Five Moves Ahead. Spoko perk, ale mety nie zmieni.

Shared Trauma - kiedy przyjmiemy cios za innego survivora, wszyscy w promieniu 12 metrów zaczynają regenerować wyczerpanie nawet w biegu, a my widzimy aury wyczerpanych sojuszników do 32 metrów. Całkiem niezły, ale w mecie zdominowanej przez Dead Harda raczej nie będzie często wybierany.

Werdykt: klaun dla cierpliwych

Art to postać, która wymaga dobrej znajomości mechanik i samego DBD. Jeśli dopiero zaczynacie albo jesteście gdzieś na średnim poziomie, możecie się z nim sporo namęczyć, zanim cokolwiek zacznie wychodzić. Ale czy jest fun? Jest... i to cholernie. To jeden z bardziej zbalansowanych i fair killerów, jakich miałem okazję poznać. Nie jest przegięty ani słaby. Po prostu nagradza skill, cierpliwość i znajomość jego zabawek. A do tego dostaliśmy zapowiedź filmowych mori dla wszystkich killerów i na to czekam chyba nawet bardziej niż na samego Arta.

Wersja wideo

#Dead-by-Daylight#Art-the-Clown#Terrifier#gry#ps5#horror#poradnik

Czytaj też